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NExT出動(dòng)百人_打磨3年的游戲,現(xiàn)

放大字體  縮小字體 發(fā)布日期:2021-09-19 04:41:36    作者:企資小編:玉兒姐    瀏覽次數(shù):123
導(dǎo)讀

你說(shuō)你下了狠功夫,可玩家get得到嗎?文/灰信鴿入行17年身經(jīng)百戰(zhàn)的Clark,遇到了游戲設(shè)計(jì)的難題。三周前的8月28日,他帶隊(duì)的《重生邊緣》開(kāi)啟EA測(cè)試。游戲的玩法和畫(huà)面得到玩家的正面稱(chēng)贊,可細(xì)致些的體驗(yàn)還是不太到

你說(shuō)你下了狠功夫,可玩家get得到嗎?

文/灰信鴿

入行17年身經(jīng)百戰(zhàn)的Clark,遇到了游戲設(shè)計(jì)的難題。

三周前的8月28日,他帶隊(duì)的《重生邊緣》開(kāi)啟EA測(cè)試。游戲的玩法和畫(huà)面得到玩家的正面稱(chēng)贊,可細(xì)致些的體驗(yàn)還是不太到位,比如射擊手感不好、場(chǎng)景交互別扭......一點(diǎn)點(diǎn)累加,讓本該出彩的游戲體驗(yàn)變得微妙起來(lái)。

先話回游戲本身,《重生邊緣》是款被騰訊寄予厚望的項(xiàng)目。

葡萄君曾對(duì)游戲玩法做過(guò)詳細(xì)報(bào)道:它是PvPvE的多人戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技玩法,整個(gè)項(xiàng)目開(kāi)發(fā)超3年,NExT出動(dòng)上下百人的團(tuán)隊(duì)參與,游戲首次亮相就登上德國(guó)科隆游戲展;擔(dān)任制作人的Clark也履歷豐富——他曾就任于育碧等海外大廠的游戲設(shè)計(jì)崗,負(fù)責(zé)過(guò)《孤島驚魂》《蝙蝠俠》《彩虹六號(hào)》等一線大作的開(kāi)發(fā)。

幾周前的EA是《重生邊緣》的首次對(duì)外測(cè)試,Clark基本兌現(xiàn)了他此前所說(shuō)的種種設(shè)想:

聊創(chuàng)新,游戲里玩家和納米人并肩作戰(zhàn)的「芯控」玩法確實(shí)有意思,策略和節(jié)奏都發(fā)生了改變,由此延伸出的PVE Roguelike模式也讓人驚喜;

聊技術(shù),光影特效自不必說(shuō),已經(jīng)達(dá)到海外一線游戲的表現(xiàn)力;人物靈活的動(dòng)作也讓我很是意外,動(dòng)作間的銜接如此自然,甚至有些3A單機(jī)大作的感覺(jué)。

但「技術(shù)」和「創(chuàng)新」的成功,也讓《重生邊緣》顯現(xiàn)出不小的麻煩:這游戲感覺(jué)什么都有,什么都好......可這所有的好都在同一條水平線上,反而讓人說(shuō)不出它究竟好在哪里。

這是一個(gè)容易被忽視,卻極具威脅的問(wèn)題。因?yàn)橥婕艺f(shuō)不出好的地方,自然記不住游戲的特點(diǎn)是什么,甚至不知道團(tuán)隊(duì)在什么地方下了功夫。

游戲沒(méi)法和玩家對(duì)話。那么到頭來(lái),它只能淪至「很會(huì)堆料的產(chǎn)品」,而不是「很用心的作品」——NExT和團(tuán)隊(duì)自不愿讓《重生邊緣》如此。

Clark心里清楚,問(wèn)題是交互體驗(yàn)的優(yōu)化不對(duì)。

體驗(yàn)優(yōu)化是搭了項(xiàng)目大框架后的細(xì)活。制作人得不停在創(chuàng)作和玩家視角間來(lái)回切換,往復(fù)修改體驗(yàn)。最終,玩家體驗(yàn)到的,才能和開(kāi)發(fā)者想傳達(dá)的達(dá)成一致。

「小的交互看似都是細(xì)節(jié)問(wèn)題,單獨(dú)討論都好解決,但當(dāng)它們連在一起的時(shí)候,就會(huì)互相作用,不斷累加,可能會(huì)把玩家的體驗(yàn)帶到和預(yù)想截然不同的方向......這塊調(diào)優(yōu)也是我和團(tuán)隊(duì)所欠缺的能力。」Clark坦言。

此前,他帶著團(tuán)隊(duì)在「創(chuàng)新」和「真實(shí)」上挖了太久,打磨體驗(yàn)的細(xì)活他們積累得不太多,后者如今竟成了他和團(tuán)隊(duì)的軟肋,成了Clark現(xiàn)階段最大的擔(dān)憂。往后的半年,他和團(tuán)隊(duì)幾乎得全力以赴地探索,摸著黑一點(diǎn)點(diǎn)討論、嘗試,化解軟肋。

這是他們的難題,但某種意義而言,卻也是他們的機(jī)會(huì)。

01 游戲應(yīng)該力求「真實(shí)」嗎?

上一次和Clark聊是今年5月份。當(dāng)時(shí)游戲初具模樣,在那之前,Clark已經(jīng)把游戲推翻重做了3-4個(gè)方案。所有人覺(jué)得這版本已經(jīng)差不多可以了,他覺(jué)得不行,寧愿頂著整個(gè)團(tuán)隊(duì)的壓力也要改。

Clark是個(gè)講直覺(jué)的制作人,他要游戲一上手就能與其他游戲截然不同。

比如說(shuō),「芯控玩法」看似只在射擊玩法上加了個(gè)寵物系統(tǒng),但你與敵人交戰(zhàn)時(shí)就不單是進(jìn)攻或防守的選擇,而是出現(xiàn)了包夾、干擾、偵查等多個(gè)維度的策略,搜索物資的檔口也有了PVE玩法來(lái)填補(bǔ)節(jié)奏。玩家毋需仔細(xì)思索,下意識(shí)便能體會(huì)到創(chuàng)新的玄妙之處。

這種直覺(jué)的摸索——加上Clark以前開(kāi)發(fā)寫(xiě)實(shí)3A大作的經(jīng)驗(yàn),放在畫(huà)面和操作上,就是對(duì)「真實(shí)」的偏執(zhí)。

為了讓場(chǎng)景光影足夠真實(shí),他們一開(kāi)始先嘗試新技術(shù),沒(méi)搞透,Clark就帶著團(tuán)隊(duì)自己寫(xiě)了套GI光照系統(tǒng),要讓畫(huà)面猶如鏡頭中的現(xiàn)實(shí)世界;

為了讓聲音足夠真實(shí),他們專(zhuān)程前往海外錄制真實(shí)槍械的射擊音效;

哪怕是架空設(shè)定的納米人,團(tuán)隊(duì)也用材質(zhì)看著最為接近的水晶來(lái)仿造制作。

畫(huà)面真實(shí)之后,Clark又推著團(tuán)隊(duì)去追求動(dòng)作的真實(shí)。

這一次,他要的更加極端,他想在一款聯(lián)網(wǎng)游戲里面實(shí)現(xiàn)單機(jī)游戲中才會(huì)出現(xiàn)的人物動(dòng)作:所有肢體動(dòng)作必須協(xié)調(diào)連貫,所有交互要真實(shí),真實(shí)至能融入玩家下意識(shí)的直覺(jué)。這個(gè)問(wèn)題一時(shí)難以解決,因?yàn)橐坏┥婕奥?lián)網(wǎng),難度更是呈幾何倍數(shù)增長(zhǎng)。

不過(guò),可以看出,現(xiàn)在的測(cè)試版本還是呈現(xiàn)出了他的預(yù)想。就拿人物視野來(lái)說(shuō),常規(guī)游戲中,玩家視野無(wú)論怎么移動(dòng),角色都會(huì)固定不動(dòng)。但《重生邊緣》里,玩家轉(zhuǎn)動(dòng)鏡頭時(shí),角色也會(huì)根據(jù)鏡頭方向調(diào)整自身的姿勢(shì)。

游戲里充斥了大量這樣看似無(wú)用,卻很真實(shí)的動(dòng)作細(xì)節(jié)。Clark想讓細(xì)節(jié)一點(diǎn)點(diǎn)地增加玩家的代入感,讓人在短對(duì)局里沉浸進(jìn)去,玩家做出的操作決策才能是出自直覺(jué)的本能反應(yīng)。

然而游戲做到幾近直覺(jué)的真實(shí),真的值得嗎?

老實(shí)說(shuō),極度的真實(shí)反而讓我體驗(yàn)不是太好。

不好的體驗(yàn)來(lái)自細(xì)微的交互。比如說(shuō),我在PVP交戰(zhàn)的時(shí)候,火力密集,局勢(shì)緊張,若放在其他的游戲里,我得沖進(jìn)屋子里直接操上家伙轉(zhuǎn)頭就干。

可在《重生邊緣》里,我進(jìn)屋準(zhǔn)備搜刮物資箱時(shí)遇上了麻煩——我的人物得仔細(xì)繞到箱子的正面,正對(duì)它能打開(kāi)的方向,然后經(jīng)過(guò)一通單機(jī)游戲的交互演出才能打開(kāi)箱子,拿到我要的武器。

這種交互要是發(fā)生在屋內(nèi)交戰(zhàn),那簡(jiǎn)直要了老命

我一下子陷入迷茫。我知道它是一款快節(jié)奏的網(wǎng)絡(luò)游戲,是多人競(jìng)技,可它的所有個(gè)人交互都在告訴我它是一款慢節(jié)奏的單機(jī)游戲。

因?yàn)槿宋镒龀龅膭?dòng)作太「真實(shí)」了。我在平常的操作過(guò)程中甚至覺(jué)得人物理應(yīng)如此,不但符合直覺(jué),而且足夠完整流暢,猶如場(chǎng)一鏡到底的炫技電影。

可每當(dāng)出現(xiàn)真人玩家時(shí),激烈的槍聲又給我一發(fā)發(fā)猛擊,告訴我這不是單機(jī),而是款快節(jié)奏的對(duì)戰(zhàn)游戲。

表層問(wèn)題來(lái)自交互體驗(yàn)的節(jié)奏。《重生邊緣》的玩法本就快,PVE納米人的創(chuàng)新還進(jìn)一步加速了「快」的感覺(jué):玩家搜索物資、尋找敵人時(shí),有更多PVE的納米人交戰(zhàn)來(lái)填補(bǔ)空檔。

可包括開(kāi)箱在內(nèi)的一系列交互,動(dòng)作都過(guò)于真實(shí),真實(shí)到放慢了整體節(jié)奏,于是和玩法的「快」有了明顯的割裂。

因?yàn)榻换ンw驗(yàn)的節(jié)奏不同于玩法的全局節(jié)奏,它是那些不起眼的地方。類(lèi)似于開(kāi)門(mén)的速度、技能的釋放頻率、獲取物品的效率,交戰(zhàn)的持續(xù)時(shí)間,甚至細(xì)致到拾取東西時(shí),究竟是長(zhǎng)按,還是只按一下等等內(nèi)容。

所有的交互都足夠微觀,可隨著玩家推進(jìn)對(duì)局,它們會(huì)逐個(gè)連在一起,拉成一條節(jié)奏曲線,配合上玩法的大節(jié)奏,就形成了玩家完整的游戲體驗(yàn)過(guò)程。

順著再往深了說(shuō),《重生邊緣》的麻煩或許來(lái)自鉆了設(shè)計(jì)的牛角尖:它的交互體驗(yàn)沒(méi)有主服務(wù)于「玩法」,而是一股腦地服務(wù)了「真實(shí)」。

所以你能感受到,游戲的交互符合現(xiàn)實(shí)生活的邏輯,可沒(méi)有對(duì)應(yīng)玩法的訴求。

最終,游戲?qū)崿F(xiàn)了「真實(shí)」,做到了「創(chuàng)新」,可兩種體驗(yàn)成了兩個(gè)分支。它們分開(kāi)來(lái)看都很出色,放在一起時(shí)卻平起平坐,彼此沒(méi)有融合,沒(méi)有主次,自然也對(duì)應(yīng)了我開(kāi)頭所說(shuō)的:玩家說(shuō)不出游戲的好。

Clark坦然地承認(rèn)這個(gè)問(wèn)題的存在。

他追求玩法的創(chuàng)新,也追求真實(shí)。他認(rèn)為「真實(shí)」能讓玩家沉浸進(jìn)去,每一個(gè)交互都打磨到足夠極致,符合玩家現(xiàn)實(shí)生活的直覺(jué),直逼準(zhǔn)3A級(jí)的細(xì)節(jié)規(guī)模??蓡?wèn)題是,它并不符合玩法操作的直覺(jué)。

「我們后來(lái)想了想,玩家想要在游戲里體驗(yàn)到的真實(shí),不一定是來(lái)自現(xiàn)實(shí)的直覺(jué),而是一種帶有演繹性質(zhì)、更加夸張的真實(shí)?!顾f(shuō)到。

02 游戲體驗(yàn)的真實(shí),而非復(fù)刻現(xiàn)實(shí)的真實(shí)

「夸張」的真實(shí),其實(shí)就是突出那些想讓玩家體驗(yàn)到的內(nèi)容。

這類(lèi)案例在影視行業(yè)有相應(yīng)體現(xiàn)。機(jī)核@開(kāi)開(kāi)開(kāi)開(kāi)在《銀屏系漫游指南》中提到過(guò)影視音效的創(chuàng)作過(guò)程:大多數(shù)時(shí)候,影視中的聲音不是力求真實(shí)性,而是表演性。

例如在緊張的對(duì)話場(chǎng)面下,雙方交換名片,音效師可以讓打開(kāi)名片的聲音猶如匕首出鞘,渲染緊張的氣氛;激烈車(chē)輛追逐戲中,龐大卡車(chē)翻車(chē)時(shí)的慢鏡頭,則可以用鯨魚(yú)被捕時(shí)的悲鳴,來(lái)突出沉重感。

「夸張」讓觀眾愿意相信內(nèi)容的真實(shí),更能代入其中,觀眾能因此分得清內(nèi)容的重點(diǎn)是什么。

機(jī)核@開(kāi)開(kāi)開(kāi)開(kāi)

《請(qǐng)戴耳機(jī)!這里藏著電影中最被你忽略的元素丨銀屏系漫游指南》

我們可以抱著這個(gè)觀點(diǎn),再回到剛才開(kāi)箱子的案例。

原本一系列開(kāi)箱的動(dòng)作只服務(wù)于「真實(shí)」,玩家能感受到「真實(shí)」,但體驗(yàn)也到此為止,觸達(dá)不到玩法層。

可如果假設(shè)將開(kāi)箱子的方式從尋找正面、折疊式打開(kāi),替換成人物可以在任意位置、用雙手上下拆開(kāi)蓋子,那么開(kāi)箱的方式或許就能與快節(jié)奏的對(duì)戰(zhàn)玩法相匹配。

之前讓我不太舒服的「真實(shí)」開(kāi)箱動(dòng)作,反而成了「夸張」元素,放大開(kāi)箱的成就感,也增加玩家「獲取資源」的實(shí)感。

玩家喜歡這種「夸張」的真實(shí)。因?yàn)樗軌虿粩喾糯笸婕覍?duì)某種體驗(yàn)的感覺(jué)。

《重生邊緣》或許在「真實(shí)」上走得太遠(yuǎn),忘了「真實(shí)」只是工具?!刚鎸?shí)」不應(yīng)該讓玩家感到游戲無(wú)比接近現(xiàn)實(shí),讓他們做出來(lái)自現(xiàn)實(shí)的直覺(jué)判斷,而應(yīng)當(dāng)用好「夸張」后的真實(shí),讓玩家在一場(chǎng)短對(duì)局里培養(yǎng)出玩法所需的直覺(jué)。

比如《堡壘之夜》中,當(dāng)玩家拿著大錘敲房子的時(shí)候,敲擊的地方就會(huì)發(fā)生看起來(lái)有些可笑的震動(dòng)??鋸埖姆答伷鋵?shí)就是在鼓勵(lì)玩家拆房子,哪怕你不會(huì)拿著建材造房子,也忍不住去拆兩下,這也變相地培養(yǎng)出玩家的玩法直覺(jué)。

換句話說(shuō),玩家又很依賴(lài)于「夸張」。它能夠更清晰地讓玩家明白,游戲的體驗(yàn)重點(diǎn)到底是什么。

如果沒(méi)有體驗(yàn)重點(diǎn),沒(méi)有夸張地去放大體驗(yàn),那么玩家的體驗(yàn)就會(huì)失控,變的似是而非,被可能毫不相關(guān)的內(nèi)容帶跑。玩家就會(huì)對(duì)游戲要傳達(dá)的內(nèi)容產(chǎn)生誤解。

「說(shuō)到這個(gè),其實(shí)我們做的一個(gè)設(shè)計(jì)就幾乎被所有玩家誤解了。角色奔跑的時(shí)候,按潛行鍵會(huì)有個(gè)迅速下蹲的肢體動(dòng)作,可到目前為止,大家都覺(jué)得那是滑鏟?!拐f(shuō)真的,我一開(kāi)始也以為Clark說(shuō)的那個(gè)動(dòng)作是滑鏟,因?yàn)閼?zhàn)場(chǎng)火力太猛,左右又有玩家和怪物的雙重夾擊,游戲有了翻滾動(dòng)作,再有個(gè)滑鏟動(dòng)作也是說(shuō)得通。

他苦笑著解釋?zhuān)钦娴牟皇腔P:「只是因?yàn)槲覀兓舜罅馊プ鰟?dòng)作間的銜接,把它做的太真實(shí)......你想,快速奔跑后的下蹲肯定有慣性,人物自然會(huì)有點(diǎn)前傾和位移。沒(méi)想到這反而成了麻煩,因?yàn)樗雌饋?lái)很像是滑鏟,位移距離又很短,一些玩家就說(shuō):這滑鏟設(shè)計(jì)的什么鬼,用起來(lái)一點(diǎn)也不舒服?!?/p>

Clark嗅得到里頭危險(xiǎn)的味道。

這次EA測(cè)試讓他重新審視《重生邊緣》的設(shè)計(jì)。比如說(shuō)光影,之前他們?yōu)榱送怀龉庾沸Ч屘?yáng)明晃晃地透過(guò)窗戶、森林落下來(lái),整個(gè)場(chǎng)景被全部照亮,到處都是細(xì)節(jié),他想之后弄成陰天試試,「讓場(chǎng)景看起來(lái)暗一些,重點(diǎn)信息更突出一些」。

創(chuàng)新的「納米人」系統(tǒng)也在優(yōu)化計(jì)劃里——雖然創(chuàng)新玩法的反饋不錯(cuò),納米人的AI行動(dòng)也很真實(shí),可它還是自主過(guò)了頭。游戲里,納米人一直跟著玩家的特性,讓它有時(shí)堵在門(mén)口,有時(shí)在玩家身旁晃悠,它們進(jìn)了戰(zhàn)場(chǎng)后更是混亂,經(jīng)常導(dǎo)致玩家同屏信息過(guò)多,很難處理得過(guò)來(lái)。

「不管是玩家覺(jué)著好的內(nèi)容,還是不好的,這次測(cè)試后我們都在回頭重新捋,因?yàn)橛械臅r(shí)候玩家沒(méi)說(shuō)不對(duì),也有可能是他們自己找到了自洽的解釋?zhuān)瑓s和我們的初衷完全不同......」采訪間隙,Clark時(shí)不時(shí)問(wèn)我覺(jué)得這個(gè)如何,那個(gè)如何,問(wèn)題有時(shí)細(xì)致到撿武器到底是長(zhǎng)按好,還是短按舒服些。

交互是很玩家向的體驗(yàn),是團(tuán)隊(duì)的軟肋,也是Clark急切想讓自己理解、學(xué)習(xí)的東西。

其實(shí)說(shuō)到底,這就是「會(huì)畫(huà)畫(huà)」與「畫(huà)好畫(huà)」的區(qū)別?!吨厣吘墶氛谧呦蚝笳?。它在過(guò)去3年打好了底子,功能完善,把內(nèi)容被打磨到了極致。Clark就像是舉著放大鏡,把人物肖像的胡子茬都給畫(huà)了出來(lái)一樣。

可往后,就是這幅畫(huà)能不能畫(huà)出神韻的問(wèn)題——團(tuán)隊(duì)拎出體驗(yàn)的主體,一步步修改,讓《重生邊緣》想傳達(dá)的內(nèi)容,與玩家理解的保持一致——他們得讓手頭的游戲,找到和玩家對(duì)話的語(yǔ)言。

03 尋找與玩家對(duì)話的語(yǔ)言

Clark此前采訪里提到,產(chǎn)品突圍與否,在于游戲帶給玩家的體驗(yàn)是否是與眾不同的,而不是噱頭聽(tīng)起來(lái)多厲害。

噱頭是很可怕的東西。無(wú)論是「真實(shí)」,還是「創(chuàng)新」,如果二者都只是聽(tīng)起來(lái)無(wú)比厲害,都只局限在研發(fā)的內(nèi)部推敲,玩家卻感受不到......那么所有的噱頭都只能換取短期流量,而不是玩家拿到產(chǎn)品時(shí)的驚喜與口碑。

如今《重生邊緣》便走到了這個(gè)邊界上。從產(chǎn)品角度看,它已經(jīng)是一款不錯(cuò)的產(chǎn)品——NExT實(shí)現(xiàn)了創(chuàng)新和技術(shù)的訴求,已經(jīng)做到了它能做的極致,又兼?zhèn)淞搜邪l(fā)自己對(duì)內(nèi)容的理解。所以Clark和團(tuán)隊(duì)往后要追問(wèn)的,就是玩家是否能理解到這些閃光點(diǎn)。如今他們便在積極地用測(cè)試的方式和玩家對(duì)話,去理解他們的習(xí)慣和語(yǔ)言,然后寫(xiě)進(jìn)游戲里。

再往后,《重生邊緣》將走進(jìn)更細(xì)膩曖昧的領(lǐng)域,是國(guó)內(nèi)過(guò)往鮮有游戲涉足的設(shè)計(jì)方向。過(guò)去,重流量派的產(chǎn)品看重賣(mài)點(diǎn),它們有著大量的產(chǎn)品案例做參考,亦步亦趨;重內(nèi)容派的獨(dú)立游戲看重表達(dá),這一派走的孤絕,成也內(nèi)容,敗也內(nèi)容。

而《重生邊緣》走在二者之間,是個(gè)異類(lèi),它是騰訊高技術(shù)力下誕生的產(chǎn)品,同時(shí)NExT、團(tuán)隊(duì)、Clark又在極力尋找自身的表達(dá)。

這當(dāng)然是一個(gè)艱苦的過(guò)程??扇缃裼螒虼嬖诘膯?wèn)題,反而證明他們已經(jīng)走到更深的一步,正走向無(wú)人之境,這大抵是短期內(nèi)難獲得支持和稱(chēng)贊的路。

他們過(guò)去埋頭磨了3年,現(xiàn)在和往后,也將繼續(xù)摸黑成長(zhǎng)。

游戲葡萄招聘產(chǎn)業(yè)記者/內(nèi)容編輯,

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(文/企資小編:玉兒姐)
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