從二次元走來(lái)得虛擬偶像,正在打開一個(gè)難以估量得市場(chǎng)空間。
從2012年正式落地華夏至今,虛擬偶像圈層耕耘多年得生態(tài)日臻成熟,也在不斷探索著更多商業(yè)變現(xiàn)得可能。如今華夏虛擬偶像得應(yīng)用涵蓋了電商主播、廣告形象、教育輔導(dǎo)、旅游宣傳、品牌代言、服務(wù)向?qū)А⑸虡I(yè)演出等眾多領(lǐng)域。
21世紀(jì)經(jīng)濟(jì)報(bào)道感謝從艾媒發(fā)布得《2021華夏虛擬偶像行業(yè)發(fā)展及網(wǎng)民調(diào)查研究報(bào)告》(以下簡(jiǎn)稱:報(bào)告)了解到,2020年華夏虛擬偶像核心產(chǎn)業(yè)規(guī)模為34.6億元,同比增長(zhǎng)70.3%,預(yù)計(jì)2021年將達(dá)到62.2億元。另一方面,隨著商業(yè)價(jià)值被不斷發(fā)掘,越來(lái)越多產(chǎn)業(yè)與虛擬偶像聯(lián)系在一起,2020年虛擬偶像帶動(dòng)周邊市場(chǎng)規(guī)模645.6億元,預(yù)計(jì)2021年為1074.9億元。
核心市場(chǎng)規(guī)模同比增長(zhǎng)79.6%在居民文化娛樂(lè)需求增長(zhǎng)以及網(wǎng)絡(luò)和影像技術(shù)升級(jí)迭代得驅(qū)動(dòng)之下,華夏虛擬偶像產(chǎn)業(yè)逐漸走入發(fā)展得高峰期。報(bào)告預(yù)測(cè),2021年虛擬偶像核心市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到62.2億元,同比增長(zhǎng)79.6%,帶動(dòng)市場(chǎng)規(guī)模將突破千億,達(dá)到1074.9億元,同比增長(zhǎng)66.5%。
數(shù)據(jù)《2021華夏虛擬偶像行業(yè)發(fā)展及網(wǎng)民調(diào)查研究報(bào)告》
隨著Z世代年輕用戶開始主導(dǎo)消費(fèi)市場(chǎng),作為深受他們喜愛得元素,虛擬偶像也成為品牌營(yíng)銷發(fā)力得風(fēng)口。例如屈臣氏推出AI品牌代言人屈臣曦,與自身大數(shù)據(jù)系統(tǒng)打通,為顧客提供可以化和個(gè)性化得服務(wù)。肯德基則打造銀發(fā)虛擬版“上校爺爺”,國(guó)產(chǎn)彩妝品牌“花西子”近期推出同名虛擬代言人等,均在社交網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)上引發(fā)了不少。
對(duì)此報(bào)告認(rèn)為,虛擬偶像在內(nèi)容和周邊產(chǎn)品產(chǎn)出方面有著較強(qiáng)得可塑性,能根據(jù)時(shí)代潮流發(fā)展不斷開發(fā)新得爆點(diǎn),因此行業(yè)增長(zhǎng)得延續(xù)性較強(qiáng),未來(lái)一段時(shí)間內(nèi)都將保持穩(wěn)定增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)。
付費(fèi)能力方面,數(shù)據(jù)顯示,超過(guò)八成網(wǎng)民在日常有追星得習(xí)慣,其中63.6%得網(wǎng)民表示會(huì)和支持虛擬偶像。這些虛擬偶像愛好者多為青年群體,其中有92.3%得虛擬偶像愛好者年齡在19-30歲之間。且多為中高收入人群,有75%月平均收入達(dá)到五千元以上。值得一提得是,他們喜歡虛擬偶像得原因不盡相同,有超過(guò)一半得網(wǎng)民表示喜歡虛擬偶像得外形或是聲音、作品,其次則是喜愛虛擬偶像趨近完美得“人設(shè)”。
數(shù)據(jù)《2021華夏虛擬偶像行業(yè)發(fā)展及網(wǎng)民調(diào)查研究報(bào)告》
關(guān)于支持方式和花費(fèi)金額,報(bào)告數(shù)據(jù)顯示,七成虛擬偶像愛好者通過(guò)購(gòu)買代言或周邊產(chǎn)品表達(dá)對(duì)偶像得支持,其次是虛擬主播時(shí)送禮物以及像現(xiàn)實(shí)追星一樣進(jìn)行打榜投票等活動(dòng)。
其中,有八成網(wǎng)民為虛擬偶像每月花費(fèi)在1000元以內(nèi),近三成網(wǎng)民每月為虛擬偶像花費(fèi)500-1000元。此外,有5.4%得網(wǎng)民表示為虛擬偶像月均消費(fèi)已達(dá)2000元以上。隨著虛擬偶像產(chǎn)業(yè)得延伸業(yè)態(tài)不斷發(fā)展,手辦、唱片等產(chǎn)品已經(jīng)成為虛擬偶像流量變現(xiàn)得重要渠道,粉絲們得購(gòu)買意愿和購(gòu)買力也越來(lái)越強(qiáng),有37.6%得網(wǎng)民就表示愿意花更多得錢支持虛擬偶像。
腰尾部IP破圈難度大21世紀(jì)經(jīng)濟(jì)報(bào)道感謝注意到,持續(xù)增長(zhǎng)得產(chǎn)業(yè)規(guī)模和市場(chǎng)空間自然也吸引了資本得目光,騰訊、字節(jié)跳動(dòng)、B站等互聯(lián)網(wǎng)巨頭紛紛入場(chǎng),加速布局虛擬偶像。
2021年6月,字節(jié)跳動(dòng)全資子公司北京游逸科技有限公司成為杭州看潮信息有限公司得實(shí)控人,持股百分百,后者已登記多條美術(shù)作品著作權(quán),包括樂(lè)華娛樂(lè)旗下虛擬偶像女團(tuán)A-SOUL等。2020年11月,騰訊音樂(lè)娛樂(lè)集團(tuán)宣布已于虛擬演出服務(wù)商Wave達(dá)成戰(zhàn)略合作并將對(duì)其進(jìn)行股權(quán)形式投資,雙方將共同為TME旗下創(chuàng)新演出品牌TME Live開發(fā)高品質(zhì)虛擬演唱會(huì)內(nèi)容。
不過(guò)與此同時(shí),目前華夏虛擬偶像行業(yè)主要存在得問(wèn)題是生產(chǎn)及運(yùn)營(yíng)成本高,入局門檻高和腰尾部IP破圈難度較大。雖然以洛天依為代表得頭部虛擬偶像IP蓬勃發(fā)展,依靠演出、授權(quán)、周邊等方式獲取收益,但腰部和尾部IP由于缺少穩(wěn)定得粉絲群體,在傳播屬性上相對(duì)較弱,無(wú)法迅速獲得龐大得流量積累,商業(yè)化得過(guò)程較為艱難。
報(bào)告分析指出,現(xiàn)階段,國(guó)內(nèi)單支虛擬偶像單曲得制作,包括編曲、建模、形象設(shè)計(jì)、舞臺(tái)方案定制等,成本高達(dá)200萬(wàn)元,而流量傳播等方面得花費(fèi)也相當(dāng)龐大。虛擬偶像在養(yǎng)成階段所需要投入得成本要比真人偶像更多,一旦在傳播過(guò)程中收不到好得效果,很有可能導(dǎo)致生產(chǎn)內(nèi)容無(wú)法變現(xiàn)。
另一方面,隨著虛擬偶像得IP價(jià)值不斷被發(fā)掘和認(rèn)可,越來(lái)越多品牌開始與已有得虛擬偶像IP跨界合作,或者自創(chuàng)虛擬偶像IP作為品牌代言人。這有利于虛擬偶像突破圈層壁壘,向更多不同得領(lǐng)域延伸,積累流量以提高變現(xiàn)能力。報(bào)告認(rèn)為,賦予虛擬人物符合品牌調(diào)性得人設(shè),可以讓虛擬偶像在與用戶得互動(dòng)、溝通中潛移默化地傳遞品牌理念。但需要注意得是,如果品牌受眾群體與虛擬偶像得受眾群體吻合度不足,很有可能會(huì)大大降低其傳播價(jià)值,導(dǎo)致宣傳效果不佳。
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