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        繼承跳票光榮傳統的《暗黑破壞神:不朽》,素質到

        放大字體  縮小字體 發布日期:2021-08-16 01:05:29    作者:美麗燕    瀏覽次數:16
        導讀

        4日,暴雪宣布「暗黑破壞神:不朽」(以下簡稱「暗黑:不朽」)跳票,預計將延期至明年上半年。暴雪官方表示,根據測試反饋將對游戲內容進行優化,包括添加PVE新副本,優化PVP匹配系統等等。「暗黑:不朽」不僅是暴

        4日,暴雪宣布「暗黑破壞神:不朽」(以下簡稱「暗黑:不朽」)跳票,預計將延期至明年上半年。暴雪官方表示,根據測試反饋將對游戲內容進行優化,包括添加PVE新副本,優化PVP匹配系統等等。


        「暗黑:不朽」不僅是暴雪、網易聯合研發的重點產品,還承載了玩家萬分期待,跳票增加研發時間倒也并不令人意外。


        從最近剛剛結束不久的國內首次測試表現來看,「暗黑:不朽」無論從MMO的玩法上還是從各種技能和裝備的簡化上,都比較符合目前移動端的定位,簡單來說,「暗黑:不朽」可以視作為是一款暗黑IP在移動平臺的一次有益的開拓。



        眾所周知,「暗黑:不朽」在誕生之初就飽受玩家的輿論壓力,那一句“你沒有手機嗎?”的神秘發言直到今天依然會被無數玩家時不時拿出來背刺這款略顯“無辜”的游戲。平心而論,當我們時至再回過頭來審視2018年那場嘉年華,作為壓軸出場的「暗黑:不朽」更多充當的是一個無辜背鍋的角色。對于這么一款由暗黑IP改編的正統作品,從“你沒有手機嗎?”到“求求你快發吧,我手機都換了三個”的玩家訴求,「暗黑:不朽」顯然完成了從之前被萬人唾棄到如今一碼難求的神奇轉變。



        那么問題來了,這款飽受爭議的手游到底品質如何?且聽我慢慢道來。


        從畫面上來看,「暗黑:不朽」依舊可以稱得上是第一梯隊的佼佼者,和不少目前以UE4引擎打造,以寫實畫面為主流的手游不同,「暗黑:不朽」與3代作品的風格一脈相承,無論是光影效果還是材質建模都顯得非常有質感,偏卡通渲染的方式讓整個游戲有一種油畫版的高級感。



        游戲中通過不同的等級劃分出不同的區域,像是陰森恐怖的黑森林,到黃沙遍野的荒漠,再到白雪皚皚的冰雪苔原,在不同的場景變換下,帶給玩家的是一種視覺上的享受和較為鮮明化的風格。這和以往以四到五個特色鮮明的區域來構建整個游戲地圖的「暗黑破壞神」系列來說,在游戲的體驗上基本一致,從而大大削弱了從端游到手游上的撕裂感。



        從目前測試版本來看,較為傳統的MMO玩法或許一定程度上降低了「暗黑」單機游戲或是四人組隊的游戲特色,但是從另一方面來看,將所有玩家放到一個世界地圖中,卻又為游戲增添了系列較為缺乏的社交性。尤其是對于一款以裝備等級驅動,以“刷刷刷”為主要玩法的手游來說,MMO也算是一種折中。



        內容消耗是「暗黑:不朽」需要解決的另外一個難題。為此,除了常規的主線任務和支線任務以外,各種大量的隨機世界事件被安插在地圖上的各個角落。從普通的打怪,尋物到需要大量玩家參與的保護馬車等,這種體驗內容上的分散性可以確保玩家在升級過程中的新鮮感。不過需要指出的是,這些隨機事件通常可以看作是“一次性的”,倒不是因為玩家只能體驗一次,而是過于重復的模式以及較為“克制”的獎勵很難再吸引高等級玩家重復體驗,因此也僅僅成為玩家升級路上的墊腳石。與之相對的,地圖上隨機刷新的經驗,材料甚至是傳說裝備稀有怪,往往成為高等級玩家經常光顧的對象。



        作為一款“刷刷刷”為主要玩法的游戲,在滿級之后,BD組合便成為了后期游戲體驗的核心。從目前「暗黑:不朽」測試服的情況來看,玩家的BD組合主要集中在技能,傳說武器詞綴以及傳奇寶石技能上。首先來聊聊游戲中的技能,本次測試我主要玩的法師,因此就以法師的技能為例。和3代相比,「暗黑:不朽」的技能形態更加貼合手機操作的體驗,比如旋風的蓄力,激光的引導,傳送的位移,均沒有任何操作方面的不適,以轉輪式的排列方式也比較符合手游玩家的習慣。此外,不同技能之間擁有連攜效果值得好評,比如當釋放火球之后,再釋放旋風技能,地上的火焰會再次施加多段傷害,這一定程度上影響了玩家后期的BD選擇,也為玩家在玩法上提供了更多的樂趣。不過值得一提的是,3代中的被動技能,以及單個技能上的形態變換均沒有在手游中得以繼承,這不得不說是一個遺憾。



        當然,技能上的簡化可以通過傳說裝備的詞綴得以一定的彌補。在「暗黑:不朽」中,傳說裝備除了能增加特定技能的傷害之外,更大的意義在于改變技能的形態。比如我上述提到的火球和旋風的連攜效果,在通常情況下,旋風需要蓄力才能發揮最大效果,而擁有“風杖”的玩家則可以直接將旋風變成延直線前進的龍卷風,減少釋放時間并且增加技能范圍。除此之外,像是將黑洞“發射出去”,增加技能使用次數和范圍,改變技能屬性將火隕石變成冰隕石,都是通過傳說裝備來實現的。



        傳說寶石倒是和3代差別不大,主要提供的是一些需要一定條件觸發的增益BUFF,一般需要根據技能形態和BD組合來進行合理搭配。不過由于套裝系統的缺失,「暗黑:不朽」能夠消耗的內容量很讓人擔憂。在后期巔峰等級只提供簡單的增益,傳說裝備畢業的情況下,玩家對于肝副本和世界隨機事件的興趣將會大大降低,游戲后續留存將會接受極大的考驗。



        在這個方面,玩家被分為兩個陣營,通過PVP玩法以及陣營任務,世界任務等來對體驗內容進行延伸,不過具體的效果還有待觀察。而對于不少玩家比較關心的氪金問題,本次測試付費只展示了通行證和鑰石,洗練石等較少部分內容,雖然會一定程度上加快氪金玩家的畢業速度,然而在數值上并沒有對氪金玩家有實質性的增強。



        總的來說,雖然「暗黑:不朽」的國服首測在玩法上并沒有做出更多令人眼前一亮的新東西,但游戲的畫質以及穩定性仍然可圈可點,并且在技能和裝備在遭到削減的情況下,“刷刷刷”的樂趣還是得到了保留。


        目前,「暗黑:不朽」官方已正式宣布延遲游戲上線時間。從好的方面來看,今年9月「暗黑破壞神2重制版」即將正式發售,因此「暗黑:不朽」的上線延遲除了能避開自家產品的檔期之外,更多的意義在于品質和玩法上的精修和打磨。而這段并不太長的時間,也恰恰會決定「暗黑:不朽」之后的命運。

         
        (文/美麗燕)
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